全球娱乐业最大市场生变:游戏大厂“傍上”云端大佬

全球娱乐业最大市场生变:游戏大厂“傍上”云端大佬


来源:中国酒文化网  作者:佚名

  索尼拥抱微软云,就好像通用、福特拥抱特斯拉那样,未来游戏竞争格局可能发生急剧的变化。

  游戏业已不是俄罗斯方块、《超级马里奥》刚诞生时的“小儿科”时代了。

  如果你要感受全球游戏行业的规模之大,那么你一定得去一年一度的中国国际数码互动娱乐展(ChinaJoy)。

  今年ChinaJoy的参观者规模达到了空前的45万人。刚过去的双休日,现场的参与者会对育碧、索尼、任天堂的这些展台印象深刻。要玩到一款新游戏,不仅要排上长长的队伍,等一两个小时,而且还得忍受人潮的挤压。

  这就是目前全球娱乐行业规模最大的市场——游戏。

  市场研究机构Newzoo预计,今年全球游戏行业的规模将达到1520亿美元(约合1.07万亿元人民币),比去年全球影院和家庭电影市场970亿美元的规模高出57%,是191亿美元的全球录制音乐市场的8倍。

  如此巨大市场的参与者,不仅仅有传统的游戏发行商、全球主要的云端服务提供商的加入,让这场战役变得更加规模盛大。受益于科技巨头们的服务器布局,亚马逊、谷歌、微软、苹果、脸书(Facebook)等互联网科技公司,都将成为新兴云游戏市场的“头号玩家”。

  3A游戏大厂“观望”已久

  但面对这些新巨头的入场,游戏巨头们似乎并不急于出手。尽管包括全球最大的三家游戏发行商在内的游戏公司都已经推出了游戏订阅服务,但对于构建一个更加宏大的云游戏平台,游戏厂商们还在观望。

  全球市值排名第一的游戏巨头动视暴雪(Activision Blizzard)直到目前仍未签署任何云游戏服务,尽管公司首席执行官寇提克(Bobby Kotick)在最近一次财报电话会议上表示,目前可能是参与云游戏业务最好的时机,尤其是“当一家公司像动视一样拥有30年的知识产权积累时”。

  市值排名紧随其后的美国艺电(EA)在去年10月透露已经为云游戏平台Project Atlas分配了1000多名员工后,至今尚未有任何推出该项服务的实质性举措。EA在云游戏方面的优势是有望将其著名的Frostbite(寒霜)游戏引擎,与人工智能和其他云服务结合在一起。

  全球第三大游戏发行商法国育碧(UBISOFT)是各大游戏厂商中较快拥抱云游戏发展战略的。育碧宣布将于今年9月推出PC端的游戏流媒体服务Uplay+,每月订阅费14.99美元,包含了育碧的主打游戏如Assassin's Creed(刺客信条)和Far Cry(孤岛惊魂)等上百款游戏,不过推出之初,该服务仅适用于装有Windows系统的PC,但在2020年,它将在谷歌(Google)的云游戏服务平台Stadia上线。

  索尼也已经宣布了提供适用于 PlayStation 4手柄和PC的流媒体游戏服务,但仅包括较老的游戏,订阅费用为每月19.99美元。此外,索尼已经与微软签署了云游戏合作伙伴协议。

  另一家日本传奇游戏公司任天堂在其Switch设备上支持了视频播放,但除此之外没有新的举措。任天堂首席执行官(CEO)古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)在上个月表示:“我们看到未来云和流媒体技术将发展成为向消费者提供游戏的主要方式。”

  索尼拥抱了微软云

  与游戏厂商相比之下,占据巨大平台优势的科技公司,如苹果和谷歌对于推出云游戏平台则采取了更为激进的策略。谷歌的云游戏平台Stadia和苹果的云游戏平台Apple Arcade都计划于今年秋季上线,让用户可以访问上百款流媒体游戏,而要运营这些游戏,背后是科技公司强大的全球数据中心的部署。

  尽管在游戏的开发方面,科技公司可能并不具有像3A游戏(意味着制作口碑精良)大厂那样的基因,能够持续开发出捕获玩家持续热追的系列游戏,但是这些对手的进场,也足以让传统游戏厂商感受到平台的压力,这也促成了行业内一些原本看似“不可能”的合作。

  比如前两个月,索尼拥抱微软云变成了游戏行业一件很有趣的事情,这就好像通用、福特拥抱特斯拉那样,这样的迹象可能导致未来游戏竞争格局发生急剧的变化。

  云计算技术大约5年前兴起,开始改变微软走下巅峰的际遇。在首席执行官纳德拉引领下,微软投入巨资,建设数据中心等基础设施,为企业用户运行程序并存储数据。

  行业里确定了云游戏未来的里程碑事件,包括Epic Games推出的《堡垒之夜》(Fortnite)的意外成功,去年创下了24亿美元的销售额,注册玩家数量达到了2.5亿人。《堡垒之夜》的成功在于它打破了过去游戏生态的边界,颠覆了过去某款游戏仅限于某个生态系统的时代,可以跨平台进行。

  相比其他核心游戏,《堡垒之夜》吸引了更为年轻的用户,同时它在PC、主机和移动三端可玩,而《英雄联盟》只在PC平台、《守望先锋》和《Apex英雄》只在PC或是主机平台。

  Epic Games创始人兼CEO、被大家称为“虚幻引擎之父”的斯文尼(Tim Sweeney)在谈到《堡垒之夜》的成功时,曾对第一财经记者表示:“跨平台多人实时作战的‘大逃杀’类游戏(如《堡垒之夜》,编注)将会成为未来游戏的主流。人们可以分享和回看,当中有一些故事,就像电影那样,也充满幽默,我们预计其他公司马上也会制作类似的游戏,它会变得很流行,我们认为这对于促进整个行业的发展来说是好事。”

  云服务商的一场“巷战”

  不过对于传统游戏大厂而言,云游戏业务对于它们的传统运营模式是具有颠覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一财经记者分析了云游戏的几大主要挑战,首先是云游戏从设计初期就需要不同于传统3A游戏的理念,要考虑到玩家的全新体验。

  “游戏设计领域可能出现我们难以想象的革命,并不断地借助云计算的增长。” 吉勒莫说。

  其次,背后巨大的数据中心的支持也对游戏厂商提出了新要求,比如育碧于去年年底收购了荷兰的一家游戏服务器供应商i3D.net,主要是为了改进旗下游戏的在线和多人游戏体验。

  吉勒莫对第一财经记者表示:“通过吸纳i3D.net的专业能力和技术,我们将拥有全球布局的能力,这在未来的竞争中非常关键。”

  最后的挑战在于商业模式。在与Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一财经记者透露了双方三七分成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌负责游戏数据中心等技术方面的运营。

  早些时候,在被问到育碧为何不推出自己的云游戏平台而要选择和谷歌Stadia合作时,公司负责合作与收入的副总裁厄尔利(Chris Early)表示:“游戏发行商自己推出云游戏平台的论据尚不充分,如何持续地将云游戏变现的方案有很多,但现在还没搞清楚‘究竟谁要向谁付钱’的问题。”

  但在云游戏真正到来前,游戏厂商们已经感受到订阅服务给它们带来的好处。2018年全球订阅收入最高的游戏数字订阅服务来自于索尼的PS Now、微软的Xbox Game Pass(即XGP)和艺电的EA Access,仅去年第三季度的收入合计就达到2.73亿美元(约合19.23亿元人民币)的规模。其中,索尼的PS Now占比超过一半,其次由艺电和微软各占33%和15%的份额。

  艺电最新公布的第一财季财报显示,本季度数字销售同比增长7%,旗下所有游戏的单位产品销售额中有47%来自数字销售。

  艺电CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在展望流媒体游戏及订阅服务的未来时表示:“串流游戏及订阅服务的发展将进一步降低游戏的门槛,让更多的玩家更容易地玩到新游戏,这对于玩家和开发者来说都是机遇,而EA也会进一步投资研发主机和PC上的相关串流游戏服务。”

  7月24日,在艺电的游戏订阅服务EA Access上线5年之后,终于它在Playstation 4上发布了。

  索尼当初把艺电的游戏订阅服务拒之门外。业内专家认为,索尼显然知道自己判断失误了,订阅服务已经在各个多媒体娱乐领域成为主流,这股大趋势是无法回避的。

  微软在上个月早些时候公布的财报也显示在游戏需求带动下的云部门业务增长的强劲。纳德拉在财报电话会议上表示:“目前,游戏主要还是基于主机和个人电脑,但是未来,终将迎来高端游戏的市场,这也是我们对自己的定位。我们在游戏业务有我们的商业模式,即游戏订阅机制,以及各种支持机制,我们在朝着一个很好的行业定位前进,相对于传统的游戏行业,未来新的游戏行业有巨大前景。”

  根据研究机构SuperData的数据,游戏订阅服务还远没有普及,目前该服务占PC和主机游戏总收入的比重远远不到10%。但SuperData同时预测,亚马逊、微软和谷歌五年后会对传统游戏行业产生明显的影响,但在这之前,这些云计算的巨头们必须为逐步推出云游戏服务不断地对数据中心的基础设施进行持续投资。


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