魔法门之英雄无敌Ⅳ

作者:佚名       来源于:中国网络营销传播网

《魔法门之英雄无敌IV》(英语:Heroes of Might and Magic IV,通称英雄无敌4,英文缩写HoMM4)是一款由New World Computing制作,由3DO公司于2002年发布的一款回合制策略游戏。它是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第四代作品。游戏拥有两个资料片,分别是:2002年9月26日发布的《魔法门之英雄无敌Ⅳ:急速风暴》(Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm)和2003年2月23日发布的《魔法门之英雄无敌Ⅳ:疾风战场》(Heroes of Might and Magic IV: Winds of War)。

游戏背景

英雄无敌四无疑是英雄无敌历史上争议最大的作品,在H3获得极大的成功后,无数人极度期待H4的表现,但是最终,如同MM8到MM9一样,H3到H4也是一个极大的改变。结果是多数人对H4失望了,很多人不习惯H4,无法接受H4,但是同时的,多出了一批喜欢H4的人,认为H4才是真正的“英雄无敌”;当然,也有同时喜欢H3和H4的。

H4发行于3DO财政最困难的末期,开发时间、人员、预算都被缩减,所以游戏的品质上的确出现一些的问题。同样是E3上,H4的主设计师Gus Smedstad谈到了H4,关于H4的技能他表示自己原本想要的是一个有意义的,有可选择性的技能和魔法系统,希望避免那种必选的技能,一个系统是以技能为主,而不是以种族为主。

本带游戏中中,魔法系统占核心地位,而技能是其自然的延伸。而AI设计则暴露了H4的设计工作存在巨大的时间压力,产品比设计的时间早3到6个月上市。为此,设计人员放手了一些本不应该放手的编程工作。编写探险地图AI的是一位非常优秀的程序员,但是经验不足,并且没有足够的时间来优化自己的程序。这一点上,在一个关于David Mullich的采访中有提到3DO的财政问题已经相当严重,不仅不提供人员支持,还命令NWC的大部分程序员去开发一款新的第一人称视角的奇幻动作游戏魔法门传奇。3DO此时考虑问题都是从商业角度出发,可以被称为“垃圾”的英雄无敌历代记就是这么出台的。最终结果就是四代的AI相当糟糕,并且最初版本没有联网对战功能,各方的平衡性也不尽人意,包括Mullich所提议的英雄上阵设定。

前作比较

英雄无敌四(HeroesofMightandMagicIV,简称H4)发行于2002年03月29日,游戏有6个种族,呈现一个五芒星的状态,生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及没有魔法行会的力量(Might),每族有两类英雄(除力量族),而英雄不再有英雄特技,初始的技能也完全一样,不过会根据英雄所学的技能决定英雄的职业,而除了9个基础职业,其余37个职业是有特殊奖励的。H4有9个系的技能,其中有5个魔法系对应5个种族,每个系还分1个主技能和4个从技能,每个技能有5个级别,所以H4的技能想学满是很困难的。

与历代版本最大的不同是,在四代中英雄可以作为一支独立部队进入战场参战,而不是单纯的在旁边释放魔法和攻击。四代中每个英雄可以学习5种不同类别的技能,其中战士技能点满后100%魔抗,近战攻击100%无视敌方护甲,远程射击无距离惩罚并且攻击两次;到后期一个20级的战士完全可以轻松战胜10条黑龙。

战场从前几代的正六边形格变成了划分非常细微的英尺,双方的位置变成了斜对角,战场上的障碍也能影响远程,有了远程反击和远程阻挡(兵种可遮挡敌方远程和部分单体魔法对他后方友军的攻击),格子上采用了小四角格子,兵种的战场移动力和速度分开,出手顺序也不仅仅只和速度有关,而和士气也有关系;并且采用了在国王的赏金中就有过的攻击和反击同时进行的机制,这使得无损变的困难。

攻城战中箭塔被取缔了,但升级后的堡垒和城堡里面会增加几个战斗碉堡,当兵种在战斗碉堡上与敌人战斗时战斗力会变为原始战斗力的4倍。另外战斗中取消了投石车,城门要单位近战攻击才能破坏。

当部队里有英雄阵亡时可以直接在附近城堡、神庙复活,或者使用复活药水复活。这就使得英雄可以长期在前线作战而无须担心补给问题。

士气效果是在每一个回合的开始才出现,而不是兵种行动完之后直接出现。士气高可以先行动。

幸运效果变成与受到伤害有关,幸运高受到伤害大幅降低,幸运为负时受到伤害将大幅增加。

游戏的画面上,伪3D的画面除了部分场景物件不错,丑恶的怪物和千篇一律的城镇格局、比例令无数人诟病,不过城镇背景会受地型影响这也是H4独有的。另外游戏的音乐和原版的战役剧本以及地图编辑器强大的脚本是H3比不上的。

H4也两个资料片,第一个资料片英雄无敌四:阴云密布(HeroesofMightandMagicIV:TheGatheringStorm,简称TGS,也有译极速风暴的),发售于2002年10月26日,游戏没增加种族,只增加了6章战役,5套组合宝物,4种兵种,一些音乐和地图以及一些建筑。

第二个资料片英雄无敌四:疾风战场(HeroesofMightandMagicIV:WindsofWar,简称WOW,也有译成风之战争的),发行于2003年2月23日,同样没有增加种族,只增加了3个兵种,6章战役,一些音乐和地图以及一些建筑。H4原版和阴云密布在中国由第三波代理,有中文版本,疾风战场由空间互动代理,没有中文版。

物品道具

四代的宝物基本分为五个等级,从低到高依次是:道具(Item)、财宝(Treasure)、二流宝物(Minor)、一流宝物(Major)和神器(Relic)。如果不计算道具,那么宝物的分级是和三代一样的,从财宝到神器我们依次称为初级宝物、中极宝物、高级宝物和超级宝物。

除一般宝物外,还有四代所新增的药水(Potion),药水绝大多数是用来强化英雄能力的,只能对英雄本人起作用,此外也有少部分药水可以起到杀伤或削弱敌人的作用。道具也只能对英雄产生作用,不影响率领的生物,一部分道具和药水可以在铁匠铺里直接买到。

在游戏开发的过程中,开发者曾经设计了威力极其强大的合成宝物,例如抵抗之盾(Shield of Resistance):在战斗中禁止所有魔法的使用;兽人族部队速度+2,生命值和伤害值加半;其他族部队生命值和伤害值减少1/3,移动力-1。很可惜合成宝物后来在开发过程中被取消,同时被取消的还有可以提高生物产量的军团宝物。

城内建筑

总体设定

英雄无敌4总共有6个种族。从总体布局上来说,作用相同或相似的建筑,在不同种族城堡里的位置是一样的,例如奇迹建筑都在左上角,城堡都在右上角,船厂都在右下角等等。

在生物产量方面,除了力量城堡的“育种棚”和奇迹建筑“生命祭祀”以外,再也没有任何建筑可以提高产量了,城堡也不行,这与前几代区别非常大。不过英雄的“贵族”技能可以提高产量。而各建筑的具体作用、建造条件、资源需求被分为公共建筑、相似建筑、生物驻地、特殊建筑四种。

野外设施

总体设置

四代游戏沿用了避难所以及三代的绝大多数宝箱类设施。除了沿用三代买卖资源的交易小屋,本代《阴云密布》资料片还新增了购买魔法卷轴的学院,随机出现对应派系魔法的羊皮纸供购买,其中1-4级魔法各两种,5级魔法一种。另外,行动辅助设施方面也沿用了三代的马厩、水塘、绿洲、灯塔等集合旗类设施,除了微调效果之外,还增加了针对各种地形的旅店、客栈,访问后部队所有成员地图移动力+2,并且在熔岩、沙漠、沼泽、雪地和荒地五种地形上每走一格只消耗1点移动力。效果持续7天,但访问当天只增加移动力上限,不增加当前移动力。

与三代相同的是,所有宝库都是要与一定数量的守军交战,然后拿到相应的资源或宝物。守军的数量有一定的随机性,数量上限会根据游戏难度不同而发生变化,而数量下限则是保持不变的。宝库的守军数量会随着时间的推移而慢慢增加,增加的速度与原始数量无关,只与宝库类型有关。守军数量增加后,战斗获胜所取得的奖励也相应提升,不仅是得到的金钱增加,所得到的宝物等级或数量也会上升。只得金钱不得资源的隐匿处,在守军数量增加后有可能会给战胜者提供宝物。

四代中提供了宝库刷新系统,宝库清空后,过一段时间(一个月零一天)守军会重新出现,此时守军数量虽然非常少,但战胜后拿到的奖励却不少,相当于从守军重新出现的那一天起,以上一次被清空时的奖励为基础,在此基础上进行积累。

除了沿用三代的击败怪物-得到资源宝物的设定,在《阴云密布》资料片中,还增加了两种竞技场,英雄在击败黑龙或仙女龙之后,会提升等级。

 


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